Создание модов для игры Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura: мануал, уроки, советы, рекомендации
Создание новых предметов в Arcanum: оружие, доспехи, артефакты, амулеты делаем сами!
Чтобы ничего не пропустить и не ошибиться попробую сейчас вместе с вами слепить какой-нибудь предмет.
Сразу определяйтесь, на какой локации ваш вновь создаваемый предмет будет находиться. Поскольку мы будем создавать вещь уникальную, а не генеренную. Будет она в одном экземпляре, перетащить ее с одной локации на другую хлопотно. Поэтому сразу решайте — где она будет лежать. Я, что б долго не мучиться, размещу свою поделку на стартовой локации Arcanum, а Вы решите сами, сути дела это не меняет.
Для начала: запускаем редактор и открываем нужную локацию Arcanum. Находим нужный контейнер (или просто место) и открываем документ gamearea.mes. Здесь координаты всех локаций игры. Находим нужную и вводим в соответствующие окошки редактора нужные координаты. Рис.1. Маленькая хитрость. Вводите координаты по-очереди. Ввели X (у меня это 92960) — жмите set, вводите Y (82592, у меня) — жмете set. Если пытаться ввести их вместе, и лишь потом — set, редактор постоянно сбрасывает значения. Мелкий баг-прихоть редактора. Сиреневым цветом на рисунке подкрашены эти окошки. Для увеличения скриншота — щелкните по нему левой кнопкой мыши, большая картинка откроется в новом окне браузера.
Рис.1
Рис.2
Рис.3
Рис.4
С помощью кнопок, подкрашенных на Рис.2 и Рис.3 — выбираем любой, первый попавшийся под курсор меч. Щелкаем по выбранному месту на карте Рис.4 — и он появился на поверхности. Подводим курсор к мечу и жмем ПРАВУЮ кнопку. Не забудьте поставить в табличке отметку «выбрать» — стрелочка такая, выделено на Рис. 5. В появившемся окне жмем edit — помечено на Рис. 5. Открылось большое окно Рис.6. Теперь будем с ним разбираться.
Рис.5
Рис.6
Рис.7
Рис.8
Параметров полно, пойдем по порядку. Если глянув на скриншот Вы еще не передумали делать свое оружие, то Вы достойны звания кузнеца!
Название предмета в неиндифицированном виде. Оставляем — ну меч, это понятно.
Здесь прописывается оригинальное название предмета. Где его прописывать. Открываем файл data/oemes/oname.mes. Открываем его в любом текстовом редакторе, пусть будет Блокнот из Windows. Находим строчку // Weapon ranges from 2000 — 2199, из которй следует, что оружие может иметь номера от 2000 до 2199. Пишем очередной свободный в этой категории номер, не обязательно порядковый на английском — название. К примеру, у меня будет выглядеть так:
{2030}{2030 Faal Kins Dagger}
{2031}{2031 Torian Kels sword}
{2032}{2032 Pickpocket Masters Pistol}
{2033}{2033 Pilgrims Blade}
{2034}{2034 Paladins Blade}
Я выделил вновь созданный предмет — Меч Паладина (почему бы нет?). Теперь (зайдя вновь, закрыв и открыв это окно) Вы обнаружите в этом окошке свой предмет (название) и установите его.
Flags. Нажмите кнопку, войдите в меню. Оставьте как есть. Попробуйте переводить, многое станет ясным. Возможно позже — мы вернемся к нему, не сейчас.
Skripts. Это скрипты, которые будут «висеть» на этом оружии. Их может быть десяток и более. По минимуму — их два. Одеть и снять. См Рис.7. Wield On и Wield Off. Чтобы прицепить скрипт, его надо иметь. Будем делать. Скрипты находятся в папке /data/scr . Если такой папки нет, сделайте ее. Вообще-то должна быть. Находим последний неиспользуемый номер. Номер должен быть сугубо оригинальным, которого нет в игре. Что б не рисковать, я беру номера 08501 и 08502. Придумываем названия скриптов. Не хочеится быть оригинальным, называем из по имени меча и функциям скрипта — 08501Paladins Blade_WIELD_ON.scr и 08502Paladins Blade_WIELD_OFF.scr. Это только названия, но нужен скрипт. Пишем и открываем для этого ScrMaker.exe, лежит в корне игры. Но Нам нужен эффект, который будет зашит в скрипт. До этого мы пока не дошли, эффекта пока мы не создали. Про него идет текст ниже.
Название предмета после индитификации. Его мы прописываем в файле /modules/Arcanum/mes/gamedesc.mes и примерно так
{31264}{Г-н Моленд}
{31265}{Г-н Джеймс Гарринсбург}
{31266}{Щит Единорога}
{31267}{Страж Храма Единорога}
{31268}{Лестница в подвал}
{31269}{Буфет}
{31270}{«Тропой Единорога»}
{31271}{«Книга Таинств Создателей»}
{31272}{«Arcanum-City»}
{31273}{Контейнер}
{31274}{Ключ от подвала Алхимика}
{31275}{Ключ от лаборатории Алхимика}
{31276}{Ключ Единорога}
{31277}{Клинок Паладина}
Открыв эту менюшку вы найдете вновь обозначенное название.
Effect Dscr — это описание эффекта. Прописывается в файле /modules/Arcanum/mes/gameitemeffect.mes примерно такого вида {31277}{СЛ(+5) СЖ(+1) ЛВ(+2)} Вы поняли, что я увеличиваю силу, сложение и ловкость, в скобках — на сколько. В этом файле — только описание эффекта, не сам эффект. Но есть смысл подумать, а что он должен, предмет, давать своему владельцу Как, наверное, понятно, можно поднять и опустить любой параметр, интуитивно = что за что по синтаксису отвечает — можно полистав документы, о которых говорится в этом мануале, если хватит терпения (у меня) — я их пропишу отдельно, нет — найдете, это не трудно.
Внешний вид предмета. Щелкаем по картинке и в открывшемся окне выбираем внешний вид. Пусть будет — «Бич».
Вес предмета. На усмотрение.
Стоимость предмета. На усмотрение.
Магическая или технологическая принадлежность. Ставьте 50. Или экспирементируйте. Параметр важный, при приближении к 0 магия, закрепленная за предметом — работать не будет.
Магия предмета. Работает только на оружии. Поставьте на мече магию, что захотите. Нижняя менюха — сколько маны тратится на заклинание. Тут все вполне интуитивно понятно, не будем подробно расписывать.
Фактор скорости. На усмотрение.
минимальна сила для пользования. На усмотрение. Еще масса параметров, копайте. Принципиально они влияют на тонкую настройку, но на мой вкус — вряд ли, раз игра уже поломана намного сильней, нежели эти тонкости
Переходим к созданию эффекта. Он прописывается в файле /data/Rules/effect.mes Выбираем последнюю строку и номер и окончательно решаем, что ж это за эффект. Кусок кода с вновь созданным эффектом
{358}{in -1, pe -1, wp -1, ch -1} // Tech Item: Muscle Boost Part II
Обращайте пристальное внимание на синтаксис скрипта. Кажется он ерундовым, но одна ошибка — и работать не будет. Что значат аббривиатуры, надеюсь, разберетесь сами. На этой странице присутствуют практически все возможности игры, догадаетесь.
Все, эффект создан. Возвращаемся к написанию скрипта в пункт 4 и продолжаем его здесь.
4. Продолжение. Итак, теперь мы создали эффект. Сила-сложение-ловкость. Если закрыли ScrMaker.exe откройте опять. Если не работали с ним, что скорей всего, придется копаться. На рисунке 9 — реально нужный вам скрипт.
Рис.9
Рис.10
Рис.11
Рис.12
О некоторых приемах написания скрипта. Впрочем, денек помучившись (а может и меньше) — разберетесь. Открываете строку line — action В окошке ищете необходимые команды и — по очереди — забиваете номер эффекта и его силу — 5. Немного терпения и прочтение вышесказанного мануала. Ну, и если вопросы, — на Форуме.
Идем дальше. есть последнее, чо нам было нужно — скрипты. «Вешаем» их и все остальное. Начнем со скриптов. Редактор — лучше закрыть и снова открыть. Смотри Рис. 11. Все вроде понятно, ставим галку на типе скрипта и набиваем в соответствующем окошке его номер. Жмем ОК. Смотрим Рис. 12. Все параметры заданы — жмем save. И, если нигде ошибок не, все должно заработать. Проверим? Закрываем редактор (обязательно), проверяем папку /modules/Arcanum/maps, убиваем все временные файлы (НО НЕ ПАПКИ — СМ. ПРЕДЫДУЩИЙ МАНУАЛ.). Открываем игру.
Рис.13
Рис.14
Рис.15
Рис.16
Находим меч (Рис.13). Все правильно, кроме названия, забыл сохранить файл Позже исправил. Смотрим параметры — Рис.14. Как задумано. Ну а магия — после индентификации только проявится. Что и делаем. Смотрим Рис.15–16. Все. Все работает, ошибок нет. Поздравляю, коллеги. Надеюсь, что Вы смогли пролететь с моими мыслями и заваяли себе что-то крутоватое и полезное. Понятно, что по образу и подобию можно сделать любой предмет, оружие, броню и т.п. Успехов. Вопросы, замечания и предложения по поводу прочитанного можно высказать на форуме.