Создание модов для игры Арканум: мануал, уроки, советы, рекомендации
Повторение пройденного материала и продолжение мода Arcanum 1.5 Expansion
Создаем новую схему и новый предмет, что по схеме соберется: Ключ Единорога.
Пробуем вместе с Вами еще раз пройти по процессу создания схематика и предмета, по которой он будет собран. Соберем для разнообразия конкретный предмет, нужный в моде, что я так пока и не доделал. Пусть это будет ключ — Ключ Единорога. Он открывает (по идее) алтарь Единорога. Значит, намечается два этапа:
Создание схематика для сборки Ключа Единорога.
Создание pro-файла Ключа, т.е. самого предмета.
Этап первый. Создание схематика
Необходимо определиться, где будет находиться новая схема, на какой локации, в каком контейнере. Я кладу свой схематик рядом с контейнером в который планировал схематик поместить — заброшенный дом мага в Туманных Холмах. Придется побегать при проверке, но что ж делать Как Вы уже поняли — открываем в редакторе необходимую карту. У меня это: Arcanum1-024-fixed, локация Туманные Холмы (у Вас — та, что вы выбрали, любая т.е.). Нахожу точку с нужными мне координатами и размещаю на карте любой схематик: Рис.1. (я очень подробно описал как это делать здесь. Почитайте еще разок, если подзабыли). В принципе, очередность действий, — по цифрам, на то они там и поставлены.
Рис.1
Рис.2
Рис.3
Рис.4
ПРАВОЙ кнопкой щелкнув по схеме открываем меню редактирования этой схемы — Рис.2. Начинаем редактировать по цифрам Рис.2.
1. и 2. В данном случае — одно и то же. Не известное и известное название схемы. Прописываем в файле /modules/Arcanum/mes/gamedesc.mes. Я ничего нового не пишу, выбираю готовое название, есть там такие строчки:
{30975}{Ключ от витрины Миска}
{30976}{Древние схемы}
{30977}{Карта Места Потерянных Голосов}
{30978}{Гном-бригадир}
Понятно, что я выбрал неизвестное и известное название — «Древние схемы». Но, если хочется что-то другое — без проблем, в конце списка ( в этом же gamedesc.mes) последними строчками можете выбрать и забить свои названия — типа — электрические сапоги. Соблюдайте синтаксис. Это не рукопись, а код. Это может выглядеть так:
{31276}{Ключ Единорога}
{31277}{Клинок Паладина}
{31278}{Схема электросапог}
3. Это уникальное название схематика. Нигде в игре оно (только в программе) не видно. Пишем англицким шрифтом в файле /data/oemes/oname.mes. Категория записок, к которой относятся схематики, начинается с 5200 и заканчивается 5399. У меня это выглядит так:
{5252}{5252 Note Wellington Invitation}
{5253}{5253 Schematic Medical Arachnid}
//{5254}{5254 Note Arronax in Old Cave}
{5255}{5255 Book Edinorog Journal}
{5256}{5256 Book Quotes}
{5257}{5257 Schematic Edinorog Key}
{5258}{5258 Schematic Paladins Blade}
Вроде все ясно. Для того, чтоб прописанное название появилось в окошке надо будет закрыть-открыть редактор. Не будем торопиться, сделаем это позднее.
4. Это номер строки в документе /data/Rules/schematic.mes.Посмотрите внимательно этот документ. Все расписано по категориям, школам технологии, все четко и понятно.
Важно. Не стоит (пока что) пытаться изменять базовые схемы, те что есть в игре, будут (и однозначно) глюки. Мы будем делать схему найденную — Found. Это безопасно. Для своего ключа я выбираю и прописываю следующее — схема найденная — Found, школа — кузнечная — Smithy Schematics, номера 5200–5399:
// Edinorog Key Ключ Единорога
{5290}{878} // Name название предмета
{5291}{879} // Description описание предмета
{5292}{847} // Drawing картинка изображение схемы
{5293}{15200} // первый компонент изумруд
{5294}{15094} // второй компонент мифрил Mithril Ore
{5295}{12063} // результат синтеза готовый продукт Result в dat mes Description
{5296}{1} // Количество продукта в результате синтеза в штуках Result Amount
Понятно, надеюсь, что двойной слеш «//» — закомментирует комментарии к самим параметрам. В документе я бы особо не усердствовал с ними, главное понять, что сии цифры значат:
Первый столбец. {5290}–{5296} — тупо проставляю порядковые, очередные номера. Думать буду позже.
Второй столбец. {878} и {879} — тупо проставляем порядковые, очередные номера. Очередные и порядковые, естественно, по отношению к предыдущему предмету. Теперь поймем, что они значат и открываем файл /data/mes/schematic_text.mes. Как здесь очевидно — в доке прописаны название и описание схемы. По образу и подобию пропишем что-нибудь. У меня вышла такая отсебятина:
{878}{Ключ Единорога}
{879}{[Письмена на этой древней схеме — едва разборчивые, листок осыпается в руках] Ищите….Истинное серебро…. Смарагд……невозможно поверить……сила Единорога….}
Ну вот, с этой строкой разобрались.
{549} — номер картинки схематика. Можно нарисовать свой, можно взять из игры. Чтоб здесь не тратить особо много места (это отдельная тема) на прописывание своих рисунков, воспользуемся пока готовым. Неоригинально, но пока достаточно. Номер картинки берем из /data/art/interface/interface.mes. Я выбрал {807}{Iron_Clan_Key_schematic.ART} — картика ключа железного клана. После этого картинка (выбранный готовый art-файл) копируется и переименуется в оригинальное название с оригинальным номером. У меня это {847}{Edinorog_Key_schematic.ART} ( — схема ключа Единорога). Номер и имя прописываются в /data/art/interface/interface.mes Сам файл art (рисунок) помещается в папку /data/art/interface. Напоминаю, если каких-то папок у Вас нет (например — только что указанной) — создавайте. Советую Вам так же пока не заниматься рисованием, а подобрать себе какой-нибудь рисунок схематика, рисованием займемся в другой раз
{15200} — номер первого компонента, номер компонента выбираем из /data/mes/description.mes, это может быть что угодно, выбирайте. Ну я, к примеру возьму, 15200 — изумруд.
{15094} — номер второго компонента. Аналогично первому компоненту. Я выбрал — мифрил, номер — 15094.
{12063} — номер продукта, то есть тот предмет, что мы ваяли. У меня это — Ключ Единорога. Номер прописываем /data/mes/description.mes, соблюдая категорию предмета, конечно. Выглядит это так:
// Keys
{12060}{Ключ}
{12061}{Ключ Клана Железа}
{12062}{Ключ Особняка Вормана}
{12063}{Ключ Единорога}
// Key Rings
{13061}{Брелок}
// Written
{14062}{Книга}
Последняя строка понятна.
Теперь (в редакторе), в меню в рис.2 щелкните по иконке с изображением схемы и выберите ее большое изображение. Итак, табличка будет выглядеть примерно так — Рис.3. Обращаю еще раз внимание — отредактируйте изображение схематика, оно должно быть большим. Еще, если посмотреть внимательно, я установил цену и вес схемы. Хоть это и не важно. Пока вы не вышли из редактора, для проверки — положите рядом со схемой свои компоненты, у меня это мифрил и изумруд. Не забудьте сохраниться.
Этап второй. Создание самого предмета (файла .pro) — Ключа Единорога
Для начала найдем образец. У меня это ключ ЖелезногоКлана. Для этого — открываем файл /data/mes/description.mes и находим номер нужного предмета. В моем случае — {12061}{Ключ Клана Железа}. Номер 12061. Помятуя о разнице на 20 между номерами названий и pro-файлов — определяю, что номер моего прототипа — 12081 — т.е. это файл 012081 — Key.pro. Открываю его в hex-редакторе (неплохой hex-редактор, кстати, лежит здесь на сайте — скачать WinHex 11.5 — 816 kb) и сразу «аписываю как » — 012083 — edinorog key.pro в папке прототипов /data/proto. Все остальное — имена и т.п. я уже прописал ранее.
Теперь посмотрим на код.
В коде разными цветами помечены разные свойства предмета. Конечно, я подразумеваю, что читатели этих строк хоть чуть-чуть (как и я сам) понимают, что такое hex и как в него пересчитать обычные и привычные нам числа и прочие мелочи. Если нет — попробую отвечать на форуме, спрашивайте там.
Синий цвет — номера строк.
Зеленым цветом выделены числа, отвечающие за различные имена и номера. Пояснять буду на основе Рис.5, а отредактированный hex-код моего ключа — на рис.6
На строке 00020. 312F — номер прототипа (файла pro). Понятно, что это hex-код. Берете калькулятор Windows, делаете иму «инженерный» вид. Ставите галку на «Dec». Забиваете 12081 (номер вашего pro). Жмете «Hex» — видите 2F31. Искомый код. И не спрашивайте, почему мы прописываем 312F, а не 2F31. Вы ж не программист, а Кузнец. Важно, что понятен принцип — при редактировании pro меняйте цифры местами — две первые с двумя последними. Теперь должно стать понятно, что за цифирь на рис.6 — 332F — это номер 12083 — прототипа в hex.
На строках 00130 — 0140. 3011 — номер предмета в файле /data/oemes/Oname.mes и Вы уже знаете — что это. Проверим с калькулятором. Забиваем в hex 1130, жмем Dec, имеем — 4400. Смотрим — что это — {4400}{Key}. Все логично. У нашего предмета такое же название и номер.
На строке 00140. 1D2F — номер (имя) предмета в /data/mes/description.mes. Проверим Берем опять кулькулятор, жмем «Hex» и вводим 2F1D, жмем «Dec» — имеем 12061 — это {12061}{Ключ Клана Железа} .Напомню лишний раз, что номера pro и номер предмета отличаются на 20. В этом случае — 12081 и 12061. Соответственно, для моего ключа с номером 12083 pro, номер (имя) должно быть 12063. Переведя его в hex — забиваем (см. рис. 6) 1F2F, что будет соответствовать строчке {12063}{Ключ Единорога}. Надеюсь, что пока все понятно
На строке 00190.1D2F — имя предмета до его идентификации — «неизвестное» имя. Номер (имя) прописаны в /data/mes/description.mes. Проверим. Для тренировки. «Hex» — 2F1D — «Dec» — 12061 — это {12061}{Ключ Клана Железа}. Все верно. В новом предмете — Ключе Единорога я уже прописал в description.mes его номер и имя — {12063}{Ключ Единорога}. Правим соответственно hex — вставляем 1F2F.
На строке 00190.1D2F (второй раз) — описание предмета, эффектов, что он в себе несет. Прописывается в /data/mes/item_effect.mes И это именно — описание, но не сам эффект Проверим, что там — опускаю процесс с калькулятором, Вы уже поняли видимо — результат — 12061 — а там и нет ничего У меня, по крайней мере. Значит в описании — ничего и нет. А в новом предмете я пропишу что-нибудь, типа, {12063}{Ключ имеет странный зеленый цвет, металл светится изнутри }. Редактирую hex и прописываю 1F2F.
С именами и номерами, надеюсь, разобрались.
Небольшое лирическое отступление Конечно, у всех предметов hex выглядит весьма и всегда по разному, разное число строк. Не стоит пугаться. Так и должно быть. Ищите подобие, чуть присмотревшись к коду Вы без труда и безошибочно определите, какие элементы кода за что отвечают. Структура hex сохраняется всегда, а «исчезновение» или «добавление» строк связаны с использованием/неиспользованием им тех или иных эффектов и свойств. Особенно «убивает» вид hex высокотехнологичных предметов с массой прибамбасов и свойств. Я б не рекомендовал делать слишком «навороченные» предметы. Иногда, для поиска «точки отсчета» вычислите hex имени или прототипа и найдите это число в коде. Вот и точка входа
Далее идем. Номер вновь созданного предмета 12063. Забив его в качестве результата синтеза по выше созданной схеме я теперь должен получить в инвентаре данный предмет. Проверим, на всякий пожарный, хоть это и долго. Но убедиться стоит. Все дальнейшие манипуляции с этим новоявленным предметом будут бессмысленны, если этот этап работы выполнен неверно. Итак, сам схематик схематик я сделал, сравню номер конечного продукта — вдруг забыл или еще что Все верно, 12063.
Проверка. Запускаю игру. Ура! (рис.4) Сборка прошла успешно и у меня в инвентаре реально появился: «Ключ Единорога» (рис.7).
Рис.7
Рис.8
Рис.9
Рис.10
Возвращаемся к коду. Желтые метки. Вся цифирь, отмеченная желтым — отвечает за графику — как предмет выглядит в четырех основных видах — на «земле», в контейнере (или инвентаре), в «руках» и на схематике. Все подробности — по ссылке, а мне более ничего в hex править для моего ключика не надо Кроме. Самого важного. Индитификационный номер ключа, что прописан в файле /modules/Arcanum/mes/gamekey.mes. Ео я не знаю, где в коде его прописать. Вот незадача. Без номера ключ ничего не откроет, ведь он забивается в параметры контейнера — рис.8. Мой номер ключа — {73}{Ключ Единорога}, я его и «прошил» в контейнер-алтарь. Теперь вопрос: где ж его в коде искать. Все просто, прототипом моего ключа был {62}{Ключ от сундука Железного Клана}. Перевожу 62 в hex. Это будет — 3E. Нахожу такое число в строке 001С0. Мой номер — 73, в hex — 49. Редактирую код (красный цвет). И теперь проверю. Алтарь у меня на «самопальной» локации на острове Сattan. (рис.9). Пробую ключик — и резалт налицо: рис.10, Щит Единорога у меня в кармане! Ура. Ну и все, с редактированием этого прототипа и иже с ним. Мод сохранен и почищен немного от найденных багов, а все остальное — меня устраивает (пока) в прототипе. Может только (когда-нибудь) поменяю ему внешний вид, пока картинки не подобрал. Если вдруг кому нужен .pro ключа — он здесь. А все протосы с этого мануала (и предыдущего) в rar — здесь.
На этом закругляюсь. Разобран пример редактирования pro–файла ключа, создан новый псевдогенеренный предмет и новая технологическая схема.
Вопросы, замечания и предложения по поводу прочитанного можно высказать на форуме.