Создание модов для игры Арканум: мануал, уроки, советы, рекомендации
Редактирование многофреймовах art-файлов (анимация в игре Arcanum)
Данный мануал подготовлен нашим коллегой — Hezet после работы с программой — ArtView (автор программы — eml78). Привожу его здесь полностью, без дополнений, примечаний и исправлений.
Ну, приступим. Все не так и сложно. Делаем резервные копии всех арт-ов, открываем АrtView, выбираем интересующий нас файл — например Arcanum\data\art\critter\dfm\dfmuwxag.ART (цифра 1 на рис.1 — внизу).
Рис.1
Рис.2
Как открыть файл — объяснять не буду, всё понятно (там слева окошко, а в нём все файлы перечислены). Нашему взору предстаёт пятая точка бегущего дварфа (внизу-справа (цифра 2)). А теперь сам процесс — в окне посредине приведён список фреймов (кадров(3)). Выбираем интересующий нас кадр (он, кстати, имеет два номера — в первой колонке номер самой анимации(бег вверх, вниз (4)), а во второй — номер фрейма в этой самой анимации (5). Вот. Теперь можно сделать две вещи на выбор:
Нажать кнопку Save all (6) внизу справа, выбрать папку и какое-то имя, и вся анимация из этого файла будет скинута в эту папку. Я этим способом не пользовался, почему — читайте пункт 2.
Выбираем каждый фрейм отдельно, нажимаем save (7) по соседству с предыдущей кнопкой, и по-отдельности скидываем каждый фрейм.
Неудобство первого варианта состоит в том, что помимо необходимой анимации сохраняется ещё и куча «левых» файлов — тоже фреймов, но просто другого цвета (например нормального/зеленого/фиолетового/белого). То есть в этом случае фреймов будет в четыре раза больше, и всё равно 3/4 придётся удалять. Посмотреть их можно, нажав на кнопке под цифрой 8. Фреймы сохраняются в формате bmp, так что отдельно изменяем каждый из них (только не закрывайте ArtView), а затем подставляем каждый изменённый фрейм на своё место — выбираем в программе например фрейм 1_6 (9), нажимаем кнопку Load bmp (10), и грузим тот фрейм, который хотим поставить на место уже существующего. Когда закончим сиё благородное дело, нажимаем кнопку save art (11) и, в открывшемся окне, находим файл, который мы редактируем (arcanum\data\art\aritter\dfm\dfmuwxag.ART (12)) и сохраняем наш арт вместо него (сохраняем под таким же именем).
По идее всё. Теперь в игре вместо того, что мы изменяли, будет то, что мы вставили. Но 100% гарантии я дать не могу — сам же не до конца разобрался.
Только есть одна беда — я не смог поменять анимацию бега персонажа под углом. То есть, если ты поменял анимацию бега вниз-вверх, то всё пучком, но если персонаж побежит влево-вправо или ещё куда, то (не знаю откуда) грузится анимация по умолчанию. Эх, позже этот вопрос утрясём.
Ну, ничего, пару лет назад за такую прогу много бы выложили. На рис.2 — результат работы, красные штаны-трусы.
Пока что всё. Удачи и успехов.
Обсуждение мануала и программы, вопросы и наблюдения — на форуме.