Главная | Форумы | О проекте | Новости | Графика | Мануалы | Моддинг | Поиск | Контакты
АРКАНУМ
арканум
arcanum

Читальный зал

arcanum

Поддержи Клуб!

arcanum

Проекты

arcanum
Файловый архив
арканум
Архивы

Мастерская

arcanum

Моддинг игр

arcanum
Arcanum

Создание модов для игры Арканум: мануал, уроки, советы, рекомендации

Работа с файлами: SpellList.mes, WeaponEyeCandy.mes

Советы, наблюдения, рекомендации, приеры внедрения в Арканум

Мануал подготовлен по выступлению Shakal на нашем Форуме. Благодарим его за этот материал, надеюсь — не последний. Далее текст автора.

моды Арканум

Ниже я попробую описать собственные наблюдения и наработки в ресурсах Arcanum.

Рассмотрим поочерёдно файлы с которыми я чуть-чуть разобрался.

1) SpellList.mes — лежит в директории Arcanum\data\Rules

Файл позволяет менять эффекты заклинаний, гранат, динамита, взрывчатки, технических эликсиров и прочего подобного. Я в душе видимо технарь, потому забрёл в этот файл в поисках часовой бомбы и динамита:)

То что искал, нашёл, но и много другого обнаружил.

Итак, рассмотрим, например, динамит. Открываем SpellList.mes блокнотом и в окошке поиска текста набираем Dynamite. Видим:

  • // 37 — mtTechDynamite [Item: Explosion (Dynamite)]
  • ///-11750-AoE: Tgt_Tile | Tgt_Self | Tgt_Obj_Radius, Radius: 2-
  • {11800}{AoE: Tgt_Tile | Tgt_Obj_Radius, Radius: 2, [Callback]AoE: Tgt_Summoned}
  • ///-11750-AoE: Tgt_Tile_Self | Tgt_Obj_Radius, Radius: 2-
  • {11801}{Cost: 0, Info: aggressive}
  • {11803}{No_Stack: 0}
  • {11805}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_Radius | Tgt_Obj_No_Self, Type: Damage, DmgType: Dmg_Fire, Dmg: 5-20}
  • {11806}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_Radius | Tgt_Obj_No_Self, Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 200-250}
  • {11807}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_Radius | Tgt_Obj_No_Self, Type: EyeCandy, 2, Add}
  • {11808}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_Radius | Tgt_Obj_No_Self, Type: EyeCandy, 3, Add, Play: Stack}
  • {11809}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_Radius | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_T_Critter, Type: AGoal, anim_goal_knockback}
  • {11810}{[Begin], AoE: Tgt_Tile, Type: Summon, Proto: 4050}
  • {11811}{[Begin], AoE: Tgt_Tile, Apply_AoE: Tgt_Summoned, Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Callback}
  • {11812}{[Begin], Apply_AoE: Tgt_Self, Type: Destroy}
  • {11813}{[Callback], AoE: Tgt_Summoned, Type: Destroy, Summoned Object}

Многое понятно сходу. Например, сразу вторая строчка, параметр Radius: 2 — Это радиус взрыва. Можно увеличить или уменьшить. Параметр встречается несколько раз. Допускаю (!) что один отвечает за действие взрыва, а другой за визуальное отображение (размер).

Параметр {Cost: 0, Info: aggressive} — похоже отвечает за реакцию NPC после применения на нём данного предмета.

aggressive — NPC становится враждебен к вам после применения на нём.
friendly — NPC никак не реагирует. Этот параметр висит на всех лечебных мазях, эликсирах и т. д.

Я проэкспириментировал, нашёл в файле бутылку вина (Food: Wine) и поменял параметр friendly на aggressive. Итог — верный Вирджил после насильного влития в него спиртного тут же напал на меня.

Помните эликсир гипнотического внушения(аналог заклинания), позволяющий управлять волей NPC какое то время? Или усыпляющий эликсир? Или парализующее зелье (Sleep Aid, Potion of Paralysis… и т. д.)? Полагаю, что достаточно поменять параметр aggressive на friendly и неписяи не будут атаковать вас когда у них наступит отходняк. Тоже самое относится к усыпляющей(Knock-Out Gas) или парализующей (Paralysis (Grenade))гранате. Допускаю, потому что пока не тестил. Однако почти каждый предмет и заклинание имеет эту систему - «друг или враг» и в вашей власти менять результат.

Ниже есть строчки «Type: Damage, DmgType: Dmg_Fire, Dmg: 5-20» Тут можно указать

во-первых — вид действия.«Type: Damage» — атаковать, «Type: Heal» — лечить. А также типы повреждения или лечения.

Dmg_Fire — огненное.
Dmg_Magic — магическое
Dmg_Normal — нормальное
Dmg_Poison — Яд 
Dmg_Electrical — электричество
Dmg_Flags — усталость

В общем, основные виды повреждения, висят на оружии, заклинаниях, гранатах. Интуитивно легко разобраться и менять всё как вам угодно.

Во-вторых сама мощность, в данном случае — 5-20 опять же легко меняется. НО! Это не относится к файлам, для которых существует отдельный Pro файл. Заклинания, гранаты, свитки, эликсиры — это в большинстве своём легко редактируется в этом файле. А для ружей, мечей, бумерангов и прочего оружия пролетариата придётся редактировать Pro файлы в hex редакторе. Пока не сделали нормальный редактор. Но об этом я расскажу попозже.

Опять же, важно! Например, усыпляющая граната или транквилизаторская винтовка выносят всю усталость за раз. Damage, DmgType: Dmg_Magic, Dmg_Flags: Full «
Dmg_Flags» как понятно урон усталости, а «Full» означает что выносится сразу за один выстрел или взрыв, смотря что используете. Кстати, когда я заменил у транквилизаторской винтовки Full на 500, игра вылетала при загрузке. Почему — не знаю. Без редактирования Pro в hex редакторе в данном случае не обойтись.

Теперь немного рассмотрим заклинания на основе уже рассмотренного.

Например — «Стена камня»

  • // 17 — Wall of Stone
  • {1850}{AoE: Tgt_None, Radius: 2

— кто вам мешает поменять радиус стены? Не экспериментировал, можете попробовать.

А вот — «Тело в камень»

  • // 18 — Body of Stone
  • {1900}{AoE: Tgt_None, [Begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead, [End]AoE: Tgt_Object}
  • {1901}{Cost: 25, Maintain: (2 @ 10)}
  • {1903}{Disallowed_TSF: OSF_BODY_OF_AIR | OSF_BODY_OF_EARTH | OSF_BODY_OF_FIRE | OSF_BODY_OF_WATER | OSF_POLYMORPHED}
  • {1904}{AI_Defensive: (13 @ 0)}
  • {1905}{[Begin], Type: Trait, art_num, 3, Palette: 1}
  • {1906}{[Begin], Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_BODY_OF_EARTH, FLAG_ON}
  • {1907}{[Begin], Type: Effect, 61, Add} // -5 speed, +5 dmg
  • {1908}{[Begin], Type: Effect, 52, Add} // min DR 50
  • {1909}{[Begin], Type: EyeCandy, 2, Add}
  • {1910}{[End], Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_BODY_OF_EARTH, FLAG_OFF}
  • {1911}{[End], Type: Trait, art_num, -1}
  • {1912}{[End], Type: Effect, 61, Remove}
  • {1913}{[End], Type: Effect, 52, Remove}
  • {1914}{[End], Type: EyeCandy, 2, Remove}
  • {1915}{[End], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Reverse}

Заклинание, если помните, трансформирует вас или других NPC в каменного элементаля.

Внимательно рассмотрите строчки. Многое понятно непосредственно из текста

{Cost: 25 — застрачиваемая манна (усталость) при колдовании.

[Begin], Type: Effect, 61, Add} // -5 speed, +5 dmg
Add (добавить) -5 speed +5dmg (-5 скорость, +5 повреждение? Или сопротивляемость ему, не суть..)

Видите ниже строчки

  • {1912}{[End], Type: Effect, 61, Remove}
  • {1913}{[End], Type: Effect, 52, Remove}
  • {1914}{[End], Type: EyeCandy, 2, Remove}

Строчки снимают все эффекты, наложенные заклинанием (Remove — удалить). Полагаю, что если убрать эти параметры, неписяй так и останется элементалем. Не проверял, всё пока в теории. Однако вспомните, в магической школе Морф, есть заклинание превращающее врага в камень «Flesh to Stone»(не путайте с ранее описанным). Прочитал в интернете, господа из Тройки изначально планировали что бы действие заклинание было постоянным. То есть, враг превратится в камень навсегда. А обратно его — только другим заклинанием, которое в игру включено не было. Вот и сделали временный эффект.

Теперь рассмотрим некромантское заклинание Вред.

  • // 55 — rm
  • {3750}{AoE: Tgt_None, [Begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_Self}
  • {3751}{Cost: 5, Info: aggressive}
  • {3754}{AI_Offensive: 1}
  • // Dmg_Magic
  • {3755}{[Begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 5-40, Dmg_Flags: Scaled}
  • {3756}{[Begin], Type: EyeCandy, 2, Add}

Самое простенькое, просто наносит нормальное повреждение (5-40 как видно). Что значит параметр Scaled для меня пока загадка, максимум что я выжал из перевода это масштабированный или соотнесенный. Вероятно, урон «плавает», в зависимости от магической направленности персонажа?

Пример, что мы можем с ним сотворить? Поменяйте «aggressive» на «friendly», «Type: Damage» на «Type: Heal» и теперь оно будет лечить.

Поменяйте Dmg_Normal на Dmg_Poison и оно будет лечить от яда. Верните обратно «Type: Damage» и оно будет травить ядом.

Это самый простой пример. В вашей власти, модеры, поменять все заклинания как вам (нам) угодно. Рассмотрите схемы заклинаний, эффекты одних заклинаний можно копировать или менять в другие. Тут только ум и фантазия ограничивают вас.

Как заядлый технарь — я не копал магию слишком глубоко.

Ну что ещё рассказать об этом файле? В нём ловушки и некоторые кольца.

Вот электрическое кольцо («Заряженное»), дающее плюс к ловкости:

  • // 06 — mtTechDexEnhancer [Electrical: Charged Ring]
  • {10250}{AoE: Tgt_None, [Begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead, [End]AoE: Tgt_Object}
  • {10251}{Range: 2, Info: friendly}
  • {10253}{No_Stack: 1, ItemTriggers: Wear | Unwear}
  • {10255}{[Begin], ItemTriggers: Wear, Type: Effect, 118, Add}
  • {10256}{[Begin], ItemTriggers: Wear, Type: EyeCandy, 2, Add}
  • {10257}{[Begin], ItemTriggers: Unwear, Type: Effect, 118, Remove}

В данном случае обратите внимание на последние строчки.

Wear — одеть, Effect Add
Unwear — снять, Effect Remove

Всё вроде понятно?

Вот медвежья ловушка:

  • // 01 — mtTechSnare [Mechanical: Bear Trap]
  • -10000-AoE: Tgt_None, [Begin]AoE: Tgt_Obj_T_Critter | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead | Tgt_Obj_No_Self, [End]AoE: Tgt_Object-
  • -10001-Duration: (10 @ -1), Info: aggressive- // 60
  • -10003-Cancels_SF: OSF_ENTANGLED, ItemTriggers: Target_Hit-
  • -10005-[Begin], Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_ENTANGLED, FLAG_ON-
  • -10006-[Begin], Type: EyeCandy, 2, Add-
  • -10007-[Begin], Type: EyeCandy, 3, Add, Play: Stack-
  • -10008-[Begin], Type: Effect, 62, Add- // Speed -5
  • -10009-[End], Type: ObjFlag, obj_f_spell_flags, OSF_ENTANGLED, FLAG_OFF-
  • -10010-[End], Type: EyeCandy, 2, Remove-
  • -10011-[End], Type: EyeCandy, 3, Remove-
  • -10012-[End], Type: EyeCandy, 2, Add, Play: Reverse- // Dissipating
  • -10013-[End], Type: Effect, 62, Remove-

Внимательно осмотрите строчки. Вам уже должно быть понятно, какая строчка отвечает за тормоз NPC при срабатывании ловушки и какая строчка в конце концов снимает эффект. Хотите сотрите все Remove строчки и неписяй вероятно останется в капкане навечно. Главное — вам самому в него не наступить.

Если вы разобрались во всём что я объяснил, дальше просто перекапывая файл можно нарыть много новых эффектов и творить новое по своему желанию.

На этом с этим файлом закончим.

2) Перейдём к WeaponEyeCandy.mes — лежит в той же директории Arcanum\data\Rules

Тут можно поменять анимацию выстрелов огнестрельного оружия, изменить скорость полёта бумерангов, чакр, звезды Азрама. Повесить второй звук на оружие и (я уверен) — многое ещё другое, что я не нарыл.

Рассмотрим слоновье ружьё.

  • {100}{bp_weapon_elephant_gun}
  • {101}{} // Power Gather
  • {102}{Art: 422, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Flags: overlay_fb | animates, Light: 1, Light Color: (255 @ 255 @ 255)} // Fire
  • {103}{} // Projectile — Speed ONLY
  • {104}{} // Hit
  • {105}{} // Secondary Hit

Art: 422 — это анимация выстрела. То самое пламя, которое мы видим при стрельбе. У разного оружия оно разное.
Art: 370 — револьверы и пистолеты.
Art: 375 — ружья.
Art: 423 — огнемёт.

Анимация свободно меняется от одного оружия к другому. Если строчка отсутствует, то оружие будет стрелять вообще без анимации (Например Варбингер Дроча:_D)

Сам выстрел, и всё действие оружия происходит по порядку! От первой строчки до последней. Не понимаете? Щаззз поймёте.

Рассмотрим броневицкое ружо с Острова Отчаянья.

  • {200}{bp_weapon_bronwycks_gun}
  • {201}{} // Power Gather
  • {202}{} // Fire
  • {203}{Proj Speed: 2} // Projectile — Speed ONLY
  • {204}{Art: 398, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Sound: 8827, Flags: overlay_fb | animates, Light: 1, Light Color: (255 @ 255 @ 255)} // Hit
  • {205}{Art: 349, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Flags: overlay_f | animates} // Secondary Hit

Тут мы видим параметр Speed (скорость). Это скорость полёта снаряда до цели. Если параметр отсутствует, то действие мгновенно, как у любого огнестрельного оружия в игре. Но тут… чем выше число, тем быстрее полёт этого огненного шарика до цели. Поставьте 10 и рубить будет почти мгновенно.

Параметр есть, кстати, и у Звезды Азрама и у прочих метательных бумерангах, и также прекрасно меняется на ваше усмотрение. Art:398 это как понятно анимация самого огненного шарика, вылетающего из броневицкого ружья.
А теперь ниже видите строчку где указан ещё один арт?

Art: 349 — это анимация того что произойдёт после попадания снаряда в цель. В данном случае — небольшой взрыв и вспышка. Можно понавешать на разное другое оружие, в том числе магические луки, мечи. Экспериментируйте.

Помните, именно последняя строчка в параметрах отвечает за это!!!

Главное понять! Первая строчка — действие оружия начинается.

Последняя строчка — последний визуальный или звуковой эффект оружия. Также, на некоторых видах оружия, в данном файлике, вешается дополнительный звук.

Вот, к примеру, посох Тесла.

  • {110}{bp_weapon_tesla_rod}
  • {111}{} // Power Gather
  • {112}{Sound: 15040} // Fire
  • {113}{} // Projectile — Speed ONLY
  • {114}{Art: 150, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Sound: 24105, Flags: overlay_fb | animates, Light: 8} // Hit
  • {115}{Art: 349, Palette: 1, Scale: 100%, Blend: Add, Flags: overlay_f | animates} // Secondary Hit

Видите третью строчку? Посох стреляет со звуком удара молнии и именно сие написанное отвечает за это. Обычно звук оружия прописывается в Pro файле самого оружия, но это — исключение. На его основе можно многое сделать. Например, скопируйте эту строчку в схему Tesla_Gun и любимое ружьё Tesla будет стрелять со звуком удара молнии. Точнее — с двумя звуками, который прописан в pro и который прописан тут (как работать с pro я объясню позднее). Скопируйте последнюю строчку от броневицкого ружья в схему Tesla Gun и при попадании снаряда в цель вы увидите знакомый взрыв и вспышку. Но это всё визуальные эффекты, сам тип повреждений и мощность меняется в pro файлах (объясню позже как).

Ну, что ещё сказать? Опять же, если вы разобрались в том что я написал, вы легко сможете менять-добавлять эффекты одних оружий к другим. Ваша фантазия единственный ограничитель. Во многом, кстати, я не разобрался. Например — параметры animates, Light: 1, Light Color: (255 @ 255 @ 255). Они практически на всем оружии одинаковы. Похоже — отвечают за какую-то анимацию и цвета. Не пробовал пока редактировать.

С этом все. Удачи и успехов.

Вопросы, замечания и предложения по поводу прочитанного можно высказать на форуме.

Оглавление раздела   ВКонтакте   Форум   На Главную


Arcanum
Arcanum жив!
Рекомендуем
Новости проекта

Все новости

Арканум Клуб: Фэнтези, RPG, творчество. Нарисуй свой Арканум!

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

© 2005–2022 Арканум-Клуб