Создание модов для игры Арканум: мануал, уроки, советы, рекомендации
Работа с файлами: SpellList.mes, WeaponEyeCandy.mes
Советы, наблюдения, рекомендации, приеры внедрения в Арканум
Мануал подготовлен по выступлению Shakal на нашем Форуме. Благодарим его за этот материал, надеюсь — не последний. Далее текст автора.
Ниже я попробую описать собственные наблюдения и наработки в ресурсах Arcanum.
Рассмотрим поочерёдно файлы с которыми я чуть-чуть разобрался.
1) SpellList.mes — лежит в директории Arcanum\data\Rules
Файл позволяет менять эффекты заклинаний, гранат, динамита, взрывчатки, технических эликсиров и прочего подобного. Я в душе видимо технарь, потому забрёл в этот файл в поисках часовой бомбы и динамита:)
То что искал, нашёл, но и много другого обнаружил.
Итак, рассмотрим, например, динамит. Открываем SpellList.mes блокнотом и в окошке поиска текста набираем Dynamite. Видим:
Многое понятно сходу. Например, сразу вторая строчка, параметр Radius: 2 — Это радиус взрыва. Можно увеличить или уменьшить. Параметр встречается несколько раз. Допускаю (!) что один отвечает за действие взрыва, а другой за визуальное отображение (размер).
Параметр {Cost: 0, Info: aggressive} — похоже отвечает за реакцию NPC после применения на нём данного предмета.
aggressive — NPC становится враждебен к вам после применения на нём. friendly — NPC никак не реагирует. Этот параметр висит на всех лечебных мазях, эликсирах и т. д.
Я проэкспириментировал, нашёл в файле бутылку вина (Food: Wine) и поменял параметр friendly на aggressive. Итог — верный Вирджил после насильного влития в него спиртного тут же напал на меня.
Помните эликсир гипнотического внушения(аналог заклинания), позволяющий управлять волей NPC какое то время? Или усыпляющий эликсир? Или парализующее зелье (Sleep Aid, Potion of Paralysis и т. д.)? Полагаю, что достаточно поменять параметр aggressive на friendly и неписяи не будут атаковать вас когда у них наступит отходняк. Тоже самое относится к усыпляющей(Knock-Out Gas) или парализующей (Paralysis (Grenade))гранате. Допускаю, потому что пока не тестил. Однако почти каждый предмет и заклинание имеет эту систему - «друг или враг» и в вашей власти менять результат.
Ниже есть строчки «Type: Damage, DmgType: Dmg_Fire, Dmg: 5-20» Тут можно указать
во-первых — вид действия.«Type: Damage» — атаковать, «Type: Heal» — лечить. А также типы повреждения или лечения.
В общем, основные виды повреждения, висят на оружии, заклинаниях, гранатах. Интуитивно легко разобраться и менять всё как вам угодно.
Во-вторых сама мощность, в данном случае — 5-20 опять же легко меняется. НО! Это не относится к файлам, для которых существует отдельный Pro файл. Заклинания, гранаты, свитки, эликсиры — это в большинстве своём легко редактируется в этом файле. А для ружей, мечей, бумерангов и прочего оружия пролетариата придётся редактировать Pro файлы в hex редакторе. Пока не сделали нормальный редактор. Но об этом я расскажу попозже.
Опять же, важно! Например, усыпляющая граната или транквилизаторская винтовка выносят всю усталость за раз. Damage, DmgType: Dmg_Magic, Dmg_Flags: Full « Dmg_Flags» как понятно урон усталости, а «Full» означает что выносится сразу за один выстрел или взрыв, смотря что используете. Кстати, когда я заменил у транквилизаторской винтовки Full на 500, игра вылетала при загрузке. Почему — не знаю. Без редактирования Pro в hex редакторе в данном случае не обойтись.
Теперь немного рассмотрим заклинания на основе уже рассмотренного.
Например — «Стена камня»
// 17 — Wall of Stone
{1850}{AoE: Tgt_None, Radius: 2
— кто вам мешает поменять радиус стены? Не экспериментировал, можете попробовать.
Заклинание, если помните, трансформирует вас или других NPC в каменного элементаля.
Внимательно рассмотрите строчки. Многое понятно непосредственно из текста
{Cost: 25 — застрачиваемая манна (усталость) при колдовании.
[Begin], Type: Effect, 61, Add} // -5 speed, +5 dmg Add (добавить) -5 speed +5dmg (-5 скорость, +5 повреждение? Или сопротивляемость ему, не суть..)
Видите ниже строчки
{1912}{[End], Type: Effect, 61, Remove}
{1913}{[End], Type: Effect, 52, Remove}
{1914}{[End], Type: EyeCandy, 2, Remove}
Строчки снимают все эффекты, наложенные заклинанием (Remove — удалить). Полагаю, что если убрать эти параметры, неписяй так и останется элементалем. Не проверял, всё пока в теории. Однако вспомните, в магической школе Морф, есть заклинание превращающее врага в камень «Flesh to Stone»(не путайте с ранее описанным). Прочитал в интернете, господа из Тройки изначально планировали что бы действие заклинание было постоянным. То есть, враг превратится в камень навсегда. А обратно его — только другим заклинанием, которое в игру включено не было. Вот и сделали временный эффект.
Самое простенькое, просто наносит нормальное повреждение (5-40 как видно). Что значит параметр Scaled для меня пока загадка, максимум что я выжал из перевода это масштабированный или соотнесенный. Вероятно, урон «плавает», в зависимости от магической направленности персонажа?
Пример, что мы можем с ним сотворить? Поменяйте «aggressive» на «friendly», «Type: Damage» на «Type: Heal» и теперь оно будет лечить.
Поменяйте Dmg_Normal на Dmg_Poison и оно будет лечить от яда. Верните обратно «Type: Damage» и оно будет травить ядом.
Это самый простой пример. В вашей власти, модеры, поменять все заклинания как вам (нам) угодно. Рассмотрите схемы заклинаний, эффекты одних заклинаний можно копировать или менять в другие. Тут только ум и фантазия ограничивают вас.
Как заядлый технарь — я не копал магию слишком глубоко.
Ну что ещё рассказать об этом файле? В нём ловушки и некоторые кольца.
Вот электрическое кольцо («Заряженное»), дающее плюс к ловкости:
Внимательно осмотрите строчки. Вам уже должно быть понятно, какая строчка отвечает за тормоз NPC при срабатывании ловушки и какая строчка в конце концов снимает эффект. Хотите сотрите все Remove строчки и неписяй вероятно останется в капкане навечно. Главное — вам самому в него не наступить.
Если вы разобрались во всём что я объяснил, дальше просто перекапывая файл можно нарыть много новых эффектов и творить новое по своему желанию.
На этом с этим файлом закончим.
2) Перейдём к WeaponEyeCandy.mes — лежит в той же директории Arcanum\data\Rules
Тут можно поменять анимацию выстрелов огнестрельного оружия, изменить скорость полёта бумерангов, чакр, звезды Азрама. Повесить второй звук на оружие и (я уверен) — многое ещё другое, что я не нарыл.
Art: 422 — это анимация выстрела. То самое пламя, которое мы видим при стрельбе. У разного оружия оно разное. Art: 370 — револьверы и пистолеты. Art: 375 — ружья. Art: 423 — огнемёт.
Анимация свободно меняется от одного оружия к другому. Если строчка отсутствует, то оружие будет стрелять вообще без анимации (Например Варбингер Дроча:_D)
Сам выстрел, и всё действие оружия происходит по порядку! От первой строчки до последней. Не понимаете? Щаззз поймёте.
Тут мы видим параметр Speed (скорость). Это скорость полёта снаряда до цели. Если параметр отсутствует, то действие мгновенно, как у любого огнестрельного оружия в игре. Но тут чем выше число, тем быстрее полёт этого огненного шарика до цели. Поставьте 10 и рубить будет почти мгновенно.
Параметр есть, кстати, и у Звезды Азрама и у прочих метательных бумерангах, и также прекрасно меняется на ваше усмотрение. Art:398 это как понятно анимация самого огненного шарика, вылетающего из броневицкого ружья. А теперь ниже видите строчку где указан ещё один арт?
Art: 349 — это анимация того что произойдёт после попадания снаряда в цель. В данном случае — небольшой взрыв и вспышка. Можно понавешать на разное другое оружие, в том числе магические луки, мечи. Экспериментируйте.
Помните, именно последняя строчка в параметрах отвечает за это!!!
Главное понять! Первая строчка — действие оружия начинается.
Последняя строчка — последний визуальный или звуковой эффект оружия. Также, на некоторых видах оружия, в данном файлике, вешается дополнительный звук.
Видите третью строчку? Посох стреляет со звуком удара молнии и именно сие написанное отвечает за это. Обычно звук оружия прописывается в Pro файле самого оружия, но это — исключение. На его основе можно многое сделать. Например, скопируйте эту строчку в схему Tesla_Gun и любимое ружьё Tesla будет стрелять со звуком удара молнии. Точнее — с двумя звуками, который прописан в pro и который прописан тут (как работать с pro я объясню позднее). Скопируйте последнюю строчку от броневицкого ружья в схему Tesla Gun и при попадании снаряда в цель вы увидите знакомый взрыв и вспышку. Но это всё визуальные эффекты, сам тип повреждений и мощность меняется в pro файлах (объясню позже как).
Ну, что ещё сказать? Опять же, если вы разобрались в том что я написал, вы легко сможете менять-добавлять эффекты одних оружий к другим. Ваша фантазия единственный ограничитель. Во многом, кстати, я не разобрался. Например — параметры animates, Light: 1, Light Color: (255 @ 255 @ 255). Они практически на всем оружии одинаковы. Похоже — отвечают за какую-то анимацию и цвета. Не пробовал пока редактировать.
С этом все. Удачи и успехов.
Вопросы, замечания и предложения по поводу прочитанного можно высказать на форуме.