
Accki_lamer
Завсегдатаи-
Постов
193 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о Accki_lamer

Контакты
-
Сайт
https://arcanumclub.org/
-
ICQ
0
Достижения Accki_lamer

Диггер (2/7)
0
Репутация
-
Блин, ты уже и это реализовал! Снимаю шляпу! Может тебе Арканум 2 сделать? Что-то мне подсказывает, что у тебя это вполне может получиться. Ну а если серьезно: ещё версии планируются?
-
Да... Снимаю шляпу!
-
Я изучил почти все листы в описании изменений, за исключением 3-4, менее интересных для меня. Один вопрос: Керган в форме дракона имеет 20 телосложения. Это не сделает его полностью иммунным к яду? Понравилось: большое количество интересных идей и находок, высокое разнообразие оружия и брони (раньше всё это было как-то однообразно). Скажи честно: сколько ушло времени на создание такого большого и всеобъемлющего мода? Не по вкусу: как я уже и говорил, я обхожу стороной вещи, которые из-за урона со скриптов крадут опыт. Ну, это мой персональный таракан. В целом я предполагаю, что игра станет заметно интереснее. Технологам точно. По поводу расхода топлива бронёй - это нужно смотреть в игре. Хотя навскидку 1-2 единицы топлива в 30 секунд кажутся вполне приемлемыми. У них есть большой бонус от силы. Поэтому рукопашное оружие в Аркануме всегда имеет больший потенциал, нежели дальнобойное.
-
Безусловно. У каждого из нас своё видение. Я уважаю твою позицию, равно как уважаю тот труд, который ты проделал. А обменяться идеями всегда полезно. to Ather: Спасибо за содержательный пост! Интересная информация.
-
Склонность я правил только в том случае, если она была важна для последующих схем. Просто так я её не трогал. Верно. Я планировал переделать схему сборки Заряженного меча и топора на Shocking Staff, а у пиротопора - на барьер огня. Но, честно говоря, пока раздумывал на этот счёт. Это верно. Правда полагаю, что много зависит от таких факторов, как заземление, но могу ошибаться. Изначально идея состояла в том, чтобы дать игрокам выбор между пиротопором и заряженным топором/мечом. И заряженное оружие я планировал сделать на какие-то там проценты более эффективным, но с бОльшим разбросом урона. Идея, к слову, сворована из второй Диаблы. Посчитано: у меня в таблице отдельные графы по среднему урону с одной пули. Да, идея была изначально такой. По Levered Machine Gun мы вообще, как я помню, изначально немало спорили о его месте и эффективности. Собственно, по этому оружию тоже активно спорили в своё время. Пришли к выводу, что это оружие с вращающимся блоком стволов, которое стреляет по одной пуле: http://agesmystery.ru/node/722 Это был комментарий для себя. Таки зверей. На самом деле, безрассудно было бы прыгать из одной системы баланса в другую. Поэтому я и не предлагал переделывать весь баланс. Все идеи которые, как я считал, сделали бы твой мод интереснее, я предложил в восьмом посте этой темы. Это убрать лишние "раздражающие факторы" от "кражи" опыта спутниками, потери его со скриптового урона, и ввести для разнообразия вероятность крита от восприятия для точного оружия. Остальное - просто информация с "альтернативным видением".
-
Благодарю Gamer! Мне тоже приятно видеть старых друзей! На данный момент я не тестировал только xp_quest.mes. Все остальное работает. Да, все верно - на мастере. Моя ошибка. Поэтому вечная проблема стрелков - как получить мастера в огнестреле, поменьше потратившись на восприятие. Пользователи любого другого оружия в этом отношении имеют явное преимущество, поскольку они качают ловкость, которая даёт скорость. Все вёрно. Как раз этот штраф и убирает мастер. Ну да, как-то так. Скрипты удобны, но из-за них теряется опыт. Дилемма. Хорошо, спасибо за совет!
-
Для начала то, что я успел реализовать. 1. Одна из проблем Арканума - это то, что спутники "съедают" опыт, который начисляется при ударах по противнику. Можно отключить опыт при ударе в ехе-шнике (https://forums.arcanumclub.org/index.php?showtopic=11493), однако возникает другая проблема. На данный момент опыт за убийство начисляется следующим образом: - опыт за урон берется из xp_critter.mes. Этот опыт пропадает, если урон наносят спутники. Его-то и отключает вышеозначенная правка в ехе-шнике; - дополнительно 20% от этого числа дается ГГ за убийство. Причем независимо от того, кто убил врага (ГГ или спутники). На это значение не влияет правка xp_critter.mes. Вероятно, оно захардкожено. Таким образом, отключив опыт в ехе-шнике, ГГ остается с 1/6 опыта. Так вот. Я решил отключить опыт и одновременно в 6 раз урезать значения в xp_quest.mes и xp_level.mes. Таким образом, решается проблема с теряемым опытом, и сохраняется динамика оригинала (ну, в теории - я ещё не тестил ). Сразу ещё один момент по опыту. Мне не очень нравилось ограничение на 50 получаемых уровней, ибо не логично. Но с другой стороны я понимал, что такова идея разработчиков, поскольку самые серьёзные враги имеют 50-й уровень. Поэтому я изменил динамику получения уровней после 50-го: - для уровня 51-53 требуется в 2 раза больше опыта; - 54-55 - в 3 раза; - 56-58 - в 4 раза; - 59-60 - в 5 раз; - 61 и выше - в 6 раз. Таким образом, по-прежнему можно подняться выше 50-го уровня, но сделать это будет гораздо сложнее (особенно на высокой сложности, где опыта даётся на 25% меньше). 2. Ещё одна проблема оригинала - стрелкам совсем не нужно восприятие (обучение на эксперта в огнестреле сводит бонусы от восприятия на нет). Поэтому я решил немного подправить это дело, и заодно сделать оружие более разнообразным и интересным, введя "плавающий" бонус к вероятности крита в зависимости от восприятия. Для некоторого оружия берется 0,5 от восприятия, для некоторого - полное значение, а для оптики - 1,5 значения. Вот пример скрипта: 0. stat stat_perception of Triggerer: store in Local 0 1. IF Local 0 <= 19 THEN goto line 2 ELSE Local 0 = Local 0 + 5 2. Counter 0 = Local 0 3. IF Local 0 == 0 THEN return and RUN default 4. give Triggerer the effect 300 with cause 5 5. Local 0 = Local 0 - 1 6. goto line 3 7. Local 0 = Counter 0 8. IF Local 0 == 0 THEN return and RUN default 9. remove from Triggerer the effect 300 10. Local 0 = Local 0 - 1 11. goto line 8 Все скрипты написаны и есть в архиве. 3. По поводу палиц и молотов. В игре есть скрытый модификатор брони: для урона по усталости (выносливости?) берется только 0,75 от damage resista. К примеру: а. Оружие наносит 100 очков урона и 100 очков урона по усталости. б. Противник имеет 50% DR. в. В итоге мы нанесём 50 очков урона и 62 очка усталости. По-моему так, если я ничего не забыл. Поэтому самая очевидная бронебойность для палиц и молотов - высокий урон по выносливости. Но это просто мысли вслух - к одной цели можно прийти разными путями. 4. Во взрывчатке самая напрашивающаяся правка - обмен Fire Obstruction и Stun Grenade. Если только ты не включил Fire Obstruction в какие-нибудь новые вкусные схемы. Теперь то, что реализовать пока не успел. По поводу бронебойности. Насколько я помню, основная проблема скриптов в том, что при уроне через скрипт не начисляется опыт (или я ошибаюсь?). Поэтому я хотел реализовать бронебойность через заклинание. Вот пример такого решения: {0}{AoE: Tgt_Obj_T_Critter} {1}{Info: aggressive} {3}{No_Stack: 0, ItemTriggers: Parent_Dmgs_Opponent_W_Item | Target_Attacker} {4}{AI_Offensive: 1} {5}{[Begin], Type: Effect, 154, Add, Count: 25} {6}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_T_Critter, ItemTriggers: Parent_Dmgs_Opponent_W_Item | Target_Attacker, Type: Damage, DmgType: Dmg_Normal, Dmg: 12-27} {8}{[Begin], AoE: Tgt_Obj_T_Critter, ItemTriggers: Parent_Dmgs_Opponent_W_Item | Target_Attacker, Type: Damage, DmgType: Dmg_Magic, Dmg: 8-20} {9}{[End], Type: Effect, 154, Remove, Count: 25} Трудности возникли в другом: когда я вписываю это заклинание вместо транквилизаторного ружья (для теста), оно работает. Когда я вставляю его в пустые слоты (97, 128 и прочие номера заклинаний) - не хочет. Видимо, из-за спасброска. Пока не разобрался. Выкладываю здесь - если пригодится, можешь без зазрения совести брать и пользоваться. Вроде пока всё. Если что вспомню - отпишу. Ещё раз спасибо за проделанный труд! PS Классные схемы придумал! Теперь я смогу реализовать свою давнишнюю мечту - нарядиться в Tesla Trooper-а в Аркануме.
-
Ох ё! Зашёл поделиться частью наработок по ребалансу, а тут такое... Отличная работа, просто отличная! Если мод всё ещё в разработке, предлагаю объединить усилия. С меня мои наработки по ребалансу оружия.
-
Если под этим подразумевается вопрос "стоит ли мне в ближайшее время ожидать версию мода, совместимую с экспаншеном", то ответ - нет, не стоит.
-
Если просто адаптировать этот мод? Скажем так - средне. Благодарю за проявленный энтузиазм, однако на данный момент какая-либо сторонняя помощь не требуется. Если что - буду иметь Вас ввиду.
-
Хех, интересная точка зрения. Надо будет подумать на этот счёт.
-
Спасибо.
-
Что поделать - выживание вида важнее интересов отдельных особей. Так что "спасение утопающих - дело рук самих утопающих".
-
Если не затруднит - можно ссылку добавить в первое сообщение темы (или в FAQ)?